Ideen und Anregungen
Programmieren auf der Präoperativen Stufe a
Stufe | Alter | Aneignungsform | Zugänge zum Lernen |
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Präoperative Stufe a | Vor dem Kindergarten / Spielgruppenkind | Konkret-gegenständlich mit Symbolik | Gegenstände in Beziehung setzen; Einfache Handlungen ausführen; Konkretes Material erfahren/verwenden; Sprache und erste Symbole einbinden; |
In dieser Entwicklungsstufe ist das Selbsterfahren und die direkte Reaktion elementar. Die programmierten Elemente «passieren» sofort. Anweisungen werden sofort ausgeführt. Da Programmieren auch eine Form des Strukturieren und Konkretisieren ist, sind alle Arten von Zuordnungsspielen auch passend um lehrplanorientiert zu programmieren.
- Dinge sortieren aus dem direkten Lebensumfeld wie z.B. Farben, Kleidung, Spielzeug,…
- Dinge nach Anweisung sortieren oder an den zuständigen Ort bringen (Müll, Spielsachen,…) Diese Aufgabe kann unterstützend mit Bildern (Nomen und Verben) geschehen.
- Puzzle bauen
- Rezepte in der richtigen Reihenfolge ausführen
- Lego oder anderes nach Anleitung bauen
- Würfeltürme nachbauen
- Stecksteine, Mosaik nach Vorlage oder Anweisung stecken; Muster fortführen
- Perlen auffädeln (vorgängig Farbe würfeln,…)
- Abläufe wie sich anziehen, Geschirr abwaschen und versorgen, Tisch decken,…durchführen
- Bee Bot oder Blue Bot im offenen Spiel erkunden; was passiert bei welchem Knopf;
- Ursache-Wirkung erfahren: Stein ins Wasser werfen, Büchsen werfen,… es sind alle alltäglichen Gegebenheiten geeignet, die aufgrund physikalischer Gesetzmässigkeiten immer dieselbe Reaktion hervorrufen und somit nach Wiederholung auch vorhersehbar werden.
- Roboter Spiel: Ein Kind ist der Roboter und führt Anweisungen aus, die sein Partner, der Programmierer ihm «befiehlt». Dabei können Anweisungskärtchen unterstützend dem Programmierer (ev. auch dem Roboter) gegeben werden.