Ideen und Anregungen
Programmieren auf der Präoperativen Stufe b
Stufe | Alter | Aneignungsform | Zugänge zum Lernen |
---|---|---|---|
Präoperative Stufe b | Kindergartenkind | Konkret-vorstellend | Bilder und Beispiele aus der Lebenswelt und dem Erfahrungsbereich des Kindes verwenden; komplexe Handlungen und Vorgänge ausführen; |
In dieser Stufe wird bereits einiges an kognitivem Wissen vorausgesetzt. Die Kinder haben bereits erste Erfahrungen in ihrem Leben gemacht, welche sie in für die bekannten Situationen wieder hervorrufen können. Diese sind unter anderem wiederkehrende Abläufe und einfache naturwissenschaftliche Gesetzmässigkeiten aus dem Lebensumfeld des Kindes. Nun gilt es, mit der vorhandenen Erfahrung zu «programmieren» und durch experimentellem Versuchen neue Regeln zu lernen. Dabei können einige Impulse, die bereits in der präoperativen Stufe möglich sind in komplexerer Version dargeboten werden. Ausserdem können nun vermehrt Bilder und Texte ergänzend oder auch als Ersatz zum handelnden Tun verwendet werden.
- Dinge/Bilder sortieren (Obst, Gemüse, Fahrzeuge, Berufe, …) Der Gegenstand darf nun auch nur auf einem Bild oder einer Wortkarte sein. Es muss nicht direkt angefasst werden.
z.B.: Panini-Bilder:
- Dinge/Bilder mit Hilfe grafischer oder schriftlicher Anweisung sortieren oder an den zuständigen Ort bringen (Müll, Spielsachen, …)
- Diktierspiel: Zwei Kinder agieren zusammen: Erstes Kind hält Gegenstand – zweites Kind gibt Anweisungen
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- kleine Anweisungen wie z.B.: Schritt, Schritt, rechts drehen, Schritt,…, Schublade öffnen, Gegenstand hineinlegen
- Loops wie z.B.: 3 Schritte, rechts drehen, 5 Schritte,…, Schublade öffnen, Gegenstand hineinlegen (schwieriger mit verbundenen Augen bei Kind 1)
- Rezepte in die richtigen Reihenfolge bringen und anschliessend eventuell auch zur Überprüfung ausführen; Bildrezepte oder geschriebene Rezepte
- Lego oder anderes nach Anleitung bauen, vorgängig Anleitung in die richtige Reihenfolge bringen um Selbstkontrolle zu ermöglichen
- Würfeltürme laut Bild nachbauen; Würfeltürme nach mündlicher Anleitung bauen (ev. Bild- oder Wortkarten zum besseren Verständnis anbieten)
- Bee Bot oder Blue Bot im offenen Spiel erkunden; was passiert bei welchem Knopf; Aktions-Bilder legen – Roboter programmieren – Roboter ausführen lassen
- Einen vorgegebenen Weg bauen, welcher der Bot fahren muss:
- verschiedene Übungen mit dem Blue Bot oder Bee Bot
- PHBE Ideenset
- Experimentelles Arbeiten mit anderen Robotern wie zum Beispiel Thymio, Robo Wunderkind, Ozobot,…
- Roboter Spiel: Ein Kind ist der Roboter und führt Anweisungen aus, die sein Partner, der Programmierer im «befiehlt. Dabei können Anweisungskärtchen unterstützend dem Programmieren (ev. auch dem Roboter) gegeben werden. Selbs Anweisungen erfinden.
- Programmierkärtchen mit konkreten Befehlen legen und anschliessend ausführen
- Befehlskärtchen zum Ausdrucken: Pfeile weiss / Pfeile farbig
- Scratch analog ohne Computer– Karten legen und diese dann ausführen
Scratch Kopiervorlagen:
Programmierkarten blau / Programmierkarten gelb
Programmierkarten grün / Programmierkarten rot
Programmierkarten Start wenn / Programmierkarten weiss
- Verweis zum Lehrmittel Connected
- Connected 1 – Lehrmittelverlag Zürich (3. Auflage 2020)4A – Ein Code für alle Fälle4B – Wie klingt Botschaft?
4C – Codes überwinden Grenzen
5C – Rasterbilder im Computer
5E – Malen wie ein Roboter
- Connected 2 – Lehrmittelverlag Zürich (3. Auflage 2020)
2C – Programmieren ohne Computer
- Connected 1 – Lehrmittelverlag Zürich (3. Auflage 2020)4A – Ein Code für alle Fälle4B – Wie klingt Botschaft?